
STorror Parkour Pro: первое впечатление от видеоигры
Давиде “Дадо” Пирола возглавляет команду разработчиков Hole In The Sleeve, наших партнеров по этому проекту. Он планирует регулярно делиться с нами своими мыслями, рассказывать о прогрессе и объяснять различные аспекты разработки видеоигры. В этом вводном блоге Дадо охватывает множество тем — от философских до технических!
Страсть
Я начну этот пост с простого слова — страсть. Для меня оно значит очень многое. У меня долгая и, осмелюсь сказать, успешная карьера в индустрии видеоигр. Я также успел побыть предпринимателем. И что важно — я прошел полный цикл, причем не раз. Под «полным циклом» я подразумеваю все взлеты, падения и промежуточные этапы.
Сейчас, почти в 50 лет, я чувствую себя счастливчиком, потому что у меня была возможность пройти эти циклы. Это меняет тебя почти необъяснимым образом. Ты становишься искреннее, начинаешь ценить все вокруг, исчезает высокомерие, пропадает чувство превосходства, уходит зависть, а вместе с ней — и стремление к успеху любой ценой. Думаю, это потому, что, оказавшись в очередной низкой точке, ты уже знаешь, каково это — быть на вершине и где-то посередине, и это знание придает тебе уверенности.
Энтропия — великий учитель, она заставляет меняться. Если ты никогда не меняешься или не имеешь такой возможности, ты лишаешься всего спектра переживаний, которые делают тебя эмоционально богаче. Как в платоновской аллегории пещеры — ты видишь лишь тени эмоций, а не саму реальность. Мой совет: если у тебя есть шанс, выйди из пещеры и испытай все по-настоящему!
И что важно, пройдя полный цикл, ты обретаешь способность делать что-то просто потому, что это тебе по-настоящему нравится, без расчетов и ожидания выгоды. Страсть позволяет рисковать — как во благо, так и во вред. Но ты знаешь, что так или иначе сможешь продолжить и завершить еще один цикл.
Мало кто знает, что эта игра во многом вдохновлена знаменитой строкой из песни Джона Леннона: «Жизнь — это то, что происходит с тобой, пока ты строишь другие планы». В октябре 2020 года я был занят крупным проектом, но случайно наткнулся на видео STORROR на YouTube. Мне пришла в голову идея создать игру о них и паркуре, и я быстро написал письмо, даже не ожидая ответа. Каково же было мое удивление, когда Дрю ответил: «Круто, когда начинаем?» — а я сказал: «Сейчас!».
Можно подумать, что это просто продукт, созданный, чтобы заполнить нишу на рынке, результат тщательного анализа. Но, могу сказать без колебаний, STORROR Parkour Pro — это плод чистой страсти. Он рожден из желания создать что-то по-настоящему аутентичное, игру, которой мы будем гордиться долгие годы.
Сообщество
Я искренне верю, что сообщество паркура — одно из лучших в мире. Точка. Я очень переживал, что управлять Discord-сервером с тысячами любителей прыгать по стенам — это рецепт катастрофы. Но я ошибался.
Мне нравится взаимное и безусловное уважение, которое царит в наших Discord-каналах. Общая страсть — отличный катализатор: среди единомышленников ты находишь подлинное и здоровое чувство принадлежности, место, где уважение не зависит от иерархии.
Было удивительно наблюдать, как Тоби объясняет новичкам, как выполнить его любимый трюк. Или как Саша с его врожденным позитивом всегда хвалит детей, выкладывающих свои клипы в Instagram. Опытные участники никогда не отказывают в совете или поддержке, а общение остается легким — не нужно относиться к себе слишком серьезно! Паркур-сообщество настолько прекрасно, что отдавать что-то взамен — естественный процесс, и каждый чувствует себя здесь желанным.
Сотрудничество
Создание этой игры — совместный процесс, и наши ранние сторонники активно в нем участвуют. Вот несколько примеров людей, которые теперь буквально стали частью игры!
- Участник акции «Ты в игре» — Джуд
- Участник акции «Ты в игре» — Тим


Мы призываем ранних пользователей на нашем Discord-сервере делиться отзывами — их мнения и идеи ценятся и по возможности воплощаются. Они даже могут предложить собственные художественные работы для включения в игру, и эта возможность всем нравится. Некоторые дизайны уже стали частью игры в виде уличного искусства — мы ими очень гордимся!
- Уличное искусство от участника Discord — Art.grsl
- Уличное искусство от участника Discord — Golden
- Уличное искусство от участника Discord — 5hif7y



Анимации
Это самая важная часть игры. Наша уникальная особенность, наш конек. С самого начала мы запланировали многолетние исследования, чтобы создать лучшую динамическую систему анимаций для экшн-симулятора. Сейчас у нас уже есть рабочее решение на основе Motion Matching — это первый шаг, за которым последуют многие другие. Вот краткий обзор прошлого, настоящего и будущего анимаций в проекте.
Мы начали с базовых движений персонажа: ходьбы, бега и прыжков, как в любой другой игре. Затем перешли к более сложной системе передвижения, включающей плавные переходы между состояниями (например, между бегом, ходьбой и прыжком), простую ragdoll-физику и базовую реализацию обратной кинематики (IK) для рук и ног. IK позволяет персонажу адаптироваться к разным типам поверхностей (холмы, склоны, ступени) так, чтобы стопы всегда естественно соприкасались с землей. Это ключевой элемент динамических/процедурных анимаций.
Но эти технологии есть в 99% современных игр, а мы хотим большего — гораздо большего! Первое направление наших исследований — упомянутый выше передовой метод Motion Matching. Его разработали гениальные программисты и ученые из Ubisoft более пяти лет назад. Внедрение заняло время, и до сих пор эту технологию используют лишь несколько игр (например, некоторые части Assassin's Creed и The Last of Us Part II). Это определенно будущее — или, скорее, его начало!
По сравнению с традиционными методами анимации, это смена парадигмы. Главное отличие — Motion Matching позволяет имитировать движения куда естественнее. Представьте, что кто-то бегает туда-сюда по дороге, несколько раз меняет направление, разворачивается, останавливается и снова ускоряется. В обычной системе анимации для этого потребовалась бы сложная логическая «машина состояний» — огромный граф всех возможных комбинаций движений. Поворот налево после спринта или после ходьбы? Персонаж остановился и снова побежал? А если побежал, то влево или вправо? И держит ли он пистолет? Тогда нужно переключиться на анимацию поворота с оружием.
В итоге получается взрыв возможных комбинаций — обычно их около 15 000. Представьте, каково аниматору проверять каждую на flawless-работу!
Motion Matching устраняет почти все эти логические шаги. Он основан на концепции длинного клипа, где все анимации записаны последовательно и сгруппированы по умному индексу. Выбор нужной анимации работает как поиск в Google — быстро и точно.
Но и это скоро станет нормой, так что нам нужно двигаться дальше. Motion Matching хорош для передвижения, но у нас куда более сложные анимации — прыжки, лазы, перевороты и т. д., которые должны бесшовно соединяться.
Также важно учитывать окружение. Не слишком ли близко ноги к стене для прыжка? Не слишком ли далеко руки от уступа для переворота? Здесь заканчивается текущий уровень технологий, и начинается будущее. В первом релизе мы хотим динамически адаптировать анимации к контексту окружения.
Замечали, что в большинстве игр препятствия часто имеют одинаковую высоту? Редко встретишь стену высотой 1,03 метра и другую — 1,05 метра. Обычно они стандартные, как кубики LEGO, так что комбинаций ограниченное количество. Но наши локации основаны на реальной архитектуре, поэтому нам нужна высокая точность, и анимации должны подстраиваться под разные параметры.
Это в основном задача для IK, но настоящий вызов — совместить IK и записанную motion capture-анимацию. Например, взять идеально выполненный двойной прыжок Тоби и сделать так, будто он сделал его сто раз, но с небольшими вариациями.
По сути, каждый прыжок должен быть уникальным. В начале проекта я сказал команде: «Задумайтесь: вы никогда в жизни не сделаете два одинаковых шага. Можно приблизиться, но точного повтора не будет». Это наша цель. Ни одного одинакового шага.
Замечали, как неестественно выглядит бег в играх? Он кажется роботизированным. Это и есть «эффект зловещей долины» (uncanny valley). Если не слышали о нем, погуглите — тема увлекательная!
Решение задачи «никаких одинаковых шагов» приведет нас к развилке в исследованиях. Традиционные motion capture и ручная анимация уступят место процедурным и AI-генерируемым анимациям.
До надежного и убедительного решения еще далеко, но я чувствую, что путь уже намечен. Есть крутые примеры ИИ, обучающегося ходить с нуля. Пока это лишь tech-демо без практического применения в играх, но за ними стоит следить. Поэтому мы посвятили вторую половину исследований именно этому.
Думаю, через несколько лет мы встретимся где-то посередине и задержимся там, пока не добьемся прорыва в General AI. Шаги слишком велики, а в интерактивном опыте вроде видеоигр нужны надежные системы.
Еще одна область исследований — вторичные движения и микродвижения, которые делают персонажа живым. Мелкие детали вроде подготовительных шагов перед прыжком, мимики, естественных циклов бездействия. Это незаметные герои, борющиеся с эффектом зловещей долины. Их относительно просто реализовать, но сложно сделать естественными. Думаю, игровые студии уделяют им недостаточно внимания, но я в них верю!
Замечали, как анимации в кат-сценах выглядят реалистичнее, чем геймплейные? Управление персонажем иногда напоминает пилотирование японского меха, а не человека. Конечно, возможности контроллера ограничены, но именно эти незаметные, фоновые движения — ключ к выходу из «долины».
Окружение
Хотя анимация — наш главный фокус, мы также хотим, чтобы игровые локации производили визуальное впечатление. В следующем посте я подробно расскажу, как мы создали первую демо-карту — небольшой участок центрального Лондона.
А пока — несколько скриншотов. Если сравнить их с реальными местами на Google Earth, вы оцените внимание к деталям. Отдельный респект нашим 3D-художникам Флориану и Натану за их мастерство!
- Лондонский глаз, вид из Jubilee Park, Southbank (см. на Google Earth)
- Кинотеатр IMAX, Ватерлоо (см. на Google Earth)
- Кинотеатр IMAX, вид сверху (см. на Google Earth)



Краудфандинг
После завершения кампании на Kickstarter к нам обратились люди, которые не успели поддержать проект, но хотели бы это сделать сейчас. Если вы тоже хотите присоединиться, получить ранний доступ и зайти на наш Discord-сервер, вы можете оформить предзаказ на странице игры.
Ответы на большинство вопросов есть в FAQ, но если остались сомнения, пишите нам на почту команды HITS.
Спасибо, что дочитали до конца! Скоро будет новый пост — а пока возвращаюсь к коду.
Перевод с storror.com